STYGION Dokumentace Hledat v dokumentaci

Hodnosti, hlasy a tab list

Povýšení, která proběhnou sama, odměny za hlas, které počkají na hráče, a tab list, co říká, kdo je kdo.

Keystone 0.2.8 Aktualizováno 5 min čtení

Stránka je starší než Keystone 0.2.8, vydaný 18. října 2026. Od té doby se něco mohlo změnit.

Na téhle stránce 3 části
  1. Hodnosti za odehraný čas
  2. Hlasy
  3. Tab list

Hodnosti, hlasy a tab list

Hodnosti za odehraný čas

#

progress.toml. promotions je ten žebřík: kolik toho musí mít někdo odehráno a co dostane, když tam dojde. Keystone kontroluje každých check-every a zapisuje postup každých write-every, takže pád serveru stojí nanejvýš půl minuty něčího večera.

  • count-idle-time rozhoduje, jestli se počítá stání v rohu. Vypnuté, a idle-after (výchozí pět minut) je okamžik, kdy se člověk přestane počítat jako hrající.
  • announce to řekne nahlas, když někdo postoupí. To je celý smysl hodnosti; povýšení, které nikdo nevidí, je řádek v databázi.

/playtime řekne, kolik má člověk odehráno; /playtime <hráč> na někoho jiného, za oprávnění keystone.playtime.others.

Nikdo nemusí nic procházet každý týden. To je ta featura.

Hlasy

#

votes.toml. Keystone poslouchá hlas sám — address a port (výchozí 8192) je, kam na něj hlasovací weby dosáhnou, a sites je, kde jsi zapsaný. /keystone votes keys vypíše, co od tebe web potřebuje.

address je ve výchozím stavu prázdná a nic neposlouchá, dokud ji nenastavíš. Je to schválně: otevřít port je rozhodnutí.

  • rewards je, co hlas znamená. Odměna počká na hráče, co byl zrovna pryč místo aby se vypařila — to je věc, kterou většina sestav dělá špatně. Odměnou může být i klíč do bedny: keystone crate give {player} 1.
  • streaks odměňuje hlasování několik dní po sobě. Odměna za sérii se vyplatí jednou ve svůj den, ne jednou za každý hlas toho dne.
  • party-goal, party-window a party-rewards jsou verze pro celý server: nasbírejte tolik hlasů v tomhle okně a dostane každý.
  • announce a announce-cooldown to řeknou v chatu, aniž by z rušného večera udělaly zeď.
  • time-zone rozhoduje, kdy se přehoupne den — a den je to, co série počítá.
  • services jsou jména webů, která hlas smí nést, přesně tak, jak je píše log (Ada voted on Czech-Craft.eu). Hlas s jiným jménem se nepočítá — jméno je, co odesílatel napíše. Prázdný seznam bere každé jméno a log to při startu řekne.

Podporované jsou oba protokoly, které hlasovací weby používají (NuVotifier v1 i v2), naráz — takže to funguje na všech, ne na polovině.

Které hlasy se počítají (0.2.2). Pravidlo volí votes.count:

  • every-reset — výchozí — počítá každý hlas, který web člověku dovolí, s jediným omezením votes.site-cooldown (výchozí 1h30m) na web a osobu. Weby, kde se hlasuje každé dvě hodiny, platí každé dvě hodiny. Web hlas před svým resetem stejně odmítne, takže to nikdy nevyplatí víc, než web dovolí. site-cooldown nastav o něco pod vlastní reset webů (aspoň 1m); votes.site-cooldowns dá webu vlastní interval, jeden web=doba na řádek — minecraft-mp.com=23h.
  • once-a-day počítá jeden hlas na web a hlasovací den, tak jako Keystone před 0.2.2 a většina pluginů pro Votifier — pro server, kde chtějí, aby odměny za den byly stejné, ať hráči hlasují na kterých seznamech chtějí.

V obou případech platí denní strop votes.limit.per-day. Při 0 — výchozí — se spočítá z intervalů: každý web v services tolikrát, kolikrát se jeho interval vejde do dne (když nejsou vypsaná jména, každý řádek sites při site-cooldown, a deset webů, když není nic), takže kdo hlasuje po každém resetu, na něj nikdy nenarazí, kdežto odesílatel, který hlasy vymýšlí, ano. Celý port přijme nejvýš votes.limit.per-minute (30) hlasů za minutu, počítaných po webech, takže jeden hlučný odesílatel nezavře ty poctivé. Hlas se počítá k okamžiku, kdy dorazil sem, ne k datu, které napsal odesílatel; hlas datovaný o víc než den od hodin serveru se odmítne. Původní protokol je šifrovaný klíčem, který mají všechny weby, takže jeho data a jména webů jsou, co odesílatel chtěl. votes.accept-v1 = false bere jen podepsané hlasy v2. Odesílatel, který posílá bajty po kapkách, se po deseti vteřinách odpojí a otevřených je nejvýš 32 spojení. Série dál počítají dny.

Hlas, který se nepočítá, to hráči ve hře řekne: příliš brzy na tom webu (a kdy se zase počítá) nebo denní strop — hned, je-li hráč online, jinak při příštím připojení — vedle řádků, které už říkaly, že hlas čeká na odehraný čas nebo propojení s Discordem. Jeden takový řádek na hráče za pět minut, aby hlasy vymyšlené jeho jménem nemohly zaplnit jeho chat. Jméno webu se s services porovnává bez ohledu na zápis, takže velká písmena a mezery hlas přes jeho interval neprotlačí. Obrazovka Votes v editoru ukazuje platná pravidla.

Hlas platí člověku, ne jménu. Na serveru v offline režimu jméno nestojí nic, takže se hlas vždy zapíše, ale vyplatí se jen tomu, kdo tu odehrál votes.pay.played (výchozí 30 minut) — jméno, pod kterým nikdo nehrál, nedostane nic — a s votes.pay.discord jen tomu, kdo má propojený Discord. Propojené účty se počítají jako jejich Discord účet: víc jmen na jednom Discordu sdílí interval jednoho webu, limit.per-day jednoho hlasovacího dne a jednu odměnu za sérii denně. Čekající hlasy se vyplatí, jakmile jsou podmínky splněné, a hráč se při připojení dozví, co mu chybí.

Odměny za hlasy mění jen vlastník. Odměny, série, party odměny i obsah beden běží jako konzole, a proto je z hry smí měnit jen vlastník (operátor úrovně 4).

Tab list

#

tablist.toml — co seznam ukazuje a jak často se překresluje (výchozí tři vteřiny). Hlavička, patička, prefix a suffix u jména se skládají z hodností, takže kdo je podporovatel i moderátor, čte se jako obojí.

Prefix každé hodnosti (0.2.2). {prefix} je prefix nejtěžší skupiny, kterou hráč má. {prefixes} je prefix každé skupiny, kterou má, nejtěžší první, mezi nimi mezera — [Staff] [VIP+]. Skupina, kterou jiná z jeho skupin dědí, se vynechá (VIP+ postavené na VIP ukáže jen [VIP+]) a každý prefix začíná čistým stylem. Funguje v tab listu (name, hlavička a patička), ve formátu chatu (chat.format) a v řádcích o připojení a odpojení (chat.presence); {prefix} zůstává pro servery, které chtějí jen ten nejtěžší.

Řazení jde tam, kde na něj hra má pojem: od Minecraftu 1.21.2 seřadí klient seznam podle čísla, které mu server pošle, a tím číslem je váha hodnosti. Na starších verzích by to šlo jen přes scoreboard týmy, které si přitom berou barvy jmen, viditelnost cedulek a friendly fire od čehokoliv jiného, co je používá — takže se to tam nedělá.

Co tab list dneska umí, umí server sám a vanilla klient to vidí. Sloupce, obličeje a odznaky ve vlastním písmu potřebují klientskou půlku modu a nepředstírají se tu jako „seznam jmen v závorkách".

Pomohla vám tahle stránka?

Otevře panel zpětné vazby s touhle stránkou v příloze. Přistane do jedné fronty se vším ostatním.